terça-feira, 21 de julho de 2020

AVAMEC - Tecnologia da Informação e Comunicação TICs (2020)

AVAMEC -  Tecnologia da Informação e Comunicação TICs 2020 MEC

F - conjunto de meios ou aparelhos tecnológicos digitais de comunicação, utilizados para a produção e distribuição de produtos (obras, informações, mensagens etc) que podem ser escritos, sonoros, visuais, audiovisuais, entre outros. 

D - um serviço de computação que utiliza memória de computadores e servidores compartilhados e interligados via internet, possibilitando que os dados e informações guardados possam ser acessados a qualquer hora e local, sem a necessidade de instalação de software.


B - vasta possibilidade de aprendizagem tanto na interação permanente com todos os envolvidos no curso, por meio das ferramentas do AVA, quanto para suas produções intelectuais. Eles permitem compreender melhor os conteúdos discutidos nas diferentes disciplinas; formular melhor as contribuições nas discussões (mais coerentes e críticas), elaborar de diferentes maneiras as produções e, principalmente, ampliar a visão crítica sobre diferentes assuntos e realidades do cotidiano.


A - funcionam como pontes que abrem a sala de aula para o mundo, pontes que representam e medeiam o nosso conhecimento do mundo e para o mundo. Possibilitam diferentes formas de representação da realidade, de forma mais abstrata ou concreta, mais estática ou dinâmica, mais linear ou paralela, mas todas elas, combinadas, integradas, favorecem melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento de todas as potencialidades do estudante, dos diferentes tipos de inteligência, habilidades e atitudes.


E - esse recurso facilita a aprendizagem, pois pode despertar percepções e estimular a criatividade e imaginação.

C -
sendo mídia digital ou analógica; nesse caso, a digital, conhecida também como mídia eletrônica e diz respeito a dispositivo de software ou hardware que codifica e decodifica sinais; em outras palavras, que trabalha com Codificador e Decodificador (CoDec). 


Com base nas reflexões do Prof. Moram de que "A relação com a mídia eletrônica é prazerosa", podemos considerar que as mídias, os recursos midiáticos facilitam a aprendizagem, visto que: 


R: podem despertar curiosidades, sensações e percepções, estimulando por exemplo, a criatividade e a imaginação



O estudante que realiza um curso a distância, tem a oportunidade de utilizar diferentes recursos tecnológicos e com essa utilização ele: 

R: pode ampliar significativamente a possibilidade de aprendizagem, uma vez que esses recursos permitem elaborar e apresentar, de diferentes maneiras, as produções (atividades do curso), compreender melhor os conteúdos discutidos, formular melhor as contribuições nas discussões, etc.;



O Podcasting (cujas publicações são conhecidas como Podcast) trata-se de um:

R: sistema para gravação de produções digitais, como áudios MP3 e apresenta o conteúdo de forma bem simples: com padrão de free RSS. Isso porque um documento RSS é produzido na linguagem de programação XML que exibe, de forma resumida, grande quantidade de informações disponíveis na internet; 

O uso de tecnologias digitais e de diferentes recursos midiáticos no processo de ensino e aprendizagem, além de propiciar a disponibilização do conteúdo em diversas linguagens e assim garantir o acesso por todos os participantes, ainda: 


R: pode contribuir para a aprendizagem, pois quando bem aplicados fornecem meios mais atraentes que estimulam a participação e a reflexão dos estudantes



Ao acessar e navegar pelos espaços: Domínio Público, eduCAPES, e Portal do Professor - percebemos que se trata de: 


R: sistemas virtuais, ou seja, repositórios públicos para organizar, armazenar e disponibilizar recursos educacionais livres, viabilizando o acesso, a disseminação, o compartilhamento e o reuso desses recursos;


Escolha a alternativa que apresenta a afirmação correta sobre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV): 


R: A Realidade Aumentada (RA) combina objetos reais e virtuais no ambiente real, enquanto que a Realidade Virtual (RV) propicia a experiência de imersão em uma outra realidade virtual

Marque a opção que apresenta alguns recursos gratuitos, utilizados para armazenar/hospedar e compartilhar produções como textos, audiovisuais, imagens, áudios, etc.:

R: OneDrive, Dropbox, YouTube, Google Drive etc;


No caso de jogos no geral, as produções envolvem imagens, sons, movimentos, personagens, cenários. Todos esses elementos podem ser utilizados também para a aprendizagem, uma vez que: 


R: têm poder de proporcionar prazer e satisfação e assim, despertar o interesse e favorecer a concentração, levando à aprendizagem;


Na manipulação de simuladores e jogos, exercitamos constantemente a experimentação e, entre outras possibilidades, isso pode nos estimular a diversas ações que favorecem a aprendizagem, como:

R: desenvolver capacidade para a resolução de problemas; compreender, criar e recriar alternativas para a superação de desafios/dificuldades; descobrir estratégias para o domínio e a autonomia em situações diversas.

Repositórios públicos de recursos educacionais são:

R: Sistemas que armazenam, organizam e disponibilizam recursos educacionais livres (REL), para acesso, disseminação, compartilhamento e reuso desses recursos;  



O uso de técnicas de gamificação e de simuladores são consideradas motivadoras no processo de ensino e aprendizagem, porque: 

R: os conceitos teóricos estudados em materiais impressos livros, artigos e publicações no geral, podem ser experimentados e comprovados na prática por meio de games e simuladores;


O jogo, por ser uma forma de diversão, proporciona diversas sensações que podem favorecer a aprendizagem. Assinale todas as opções que apresentam uma ou algumas sensações que podem contribuir para a aprendizagem: I. Sua meta é levar à vitória e estimular os jogadores a participarem de todas as etapas do jogo. II. Apenas um material didático tradicional poderá transmitir todas as sensações e os estímulos que favorecem a aprendizagem. III. Suas regras permitem fortalecer estruturas lógicas, suas metas conduzem à motivação e a busca pelos resultados favorece a aprendizagem. IV. O enredo desperta emoção e, quando conta com interação, possibilita estabelecer relações em diferentes grupos sociais


R: III e IV;


Trabalhamos muito a dedução (análise e raciocínio lógico), ao explorarmos as etapas de um jogo ou simulador na busca do resultado ou resposta final, e nesse processo: 


R: exploramos, testamos, refletimos, estabelecemos relações lógicas entre os elementos presentes no material para tomarmos decisões;


Em relação à observação de que o uso de jogos e simuladores educativos digitais potencializa a possibilidade do estudante realizar experimentos educativos, assinale quais as alternativas corretas: I. jogos e simuladores educativos digitais despertam o interesse do estudante para o uso de videogame e, assim, favorece a aprendizagem dos conteúdos trabalhados em sala de aula; II. esses jogos e simuladores favorecem a realização de experimentos na área de ciências que muitas vezes poderiam ser realizados somente com equipamentos laboratoriais físicos avançados; III. com jogos e simuladores educativos digitais, conceitos muito abstratos de ciências podem ganhar vida, uma vez que são favorecidos com as possibilidades de interação e exploração visual. IV.os jogos e simuladores educativos favorecem realizar experimentos que levam à descoberta de todos os desafios existentes nos jogos em geral. 


R: II e III


Em uma de suas reflexões, o Prof. Moran afirma que os recursos midiáticos possibilitam diferentes formas de representação da realidade, que podem ser mais abstratas ou concretas, estáticas ou dinâmicas, lineares ou paralelas, mas todas, combinadas, integradas, para melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento das potencialidades do educando: inteligência, habilidades e atitudes. Isso porque: 

R: o uso de tecnologias na produção ou elaboração de materiais ou conteúdos permite captar e mostrar o mesmo objeto (assunto ou detalhes desses materiais ou conteúdos) de várias formas e ainda representá-lo sob diferentes ângulos;

História da contagem:
Se baseia nos dedos das mãos: sistema decimal 
Sistema de numeração atual:   evolução do criado pelos hindus 
Havia necessidade de um sistema numérico 
Logaritmo: Matemático escocês, John Napier 
Surgiu com a necessidade de organizar, ordenar animais, colheitas etc


Máquinas de calcular:
Máquina que era capaz de realizar as quatro operações aritméticas 
Máquinas criadas para dinamizar o processo de contagem 


Máquina programável:
Companhia de Máquinas de Tabulação, rebatizada IBM (International Business Machine)
Máquina que resolvia equações de grande aplicabilidade na ciência 
Criado o conceito de informação binária 
Tear de fabricar tecidos, desenhos complexos, cartões metálicos, despertou a ideia de instruir máquinas. 
Máquina para analisar grandes volumes de informações.



Alan Marhinson Turing organizou o que poderia ser executado por uma máquina. Essa organização era semelhante a uma espécie de plano de execuções de tarefas chamado de algoritmo. E para representar todas as máquinas que obedecem a um algoritmo, Turing inventou uma máquina imaginária - a máquina de Turing. Assim, se a máquina de Turing não conseguisse resolver determinado problema, então não haveria no mundo capaz de ajudar a descrevê-lo. Esse modelo teórico é o usado em até hoje.
A-D

O ser humano e a natureza são analógicos, podendo receber e transmitir informações de diferentes formas, que são interpretadas e representadas de várias maneiras. Já no mundo digital acontece a representação do analógico, do mundo real. Os equipamentos recebem as diversas informações e as simbolizam em sequências de 0 e 1, também chamados de linguagem de máquina. Mas também é possível transformar o sinal digital em . É o que acontece quando a caixa de som funciona, pois, um programa usa instruções na linguagem de um computador para reproduzir a voz de uma pessoa, por exemplo.
I-L

Babbage, como bom matemático que era, conhecia muito sobre e queria fabricar uma máquina que realizasse várias tarefas. Já o matemático George Boole publicou um trabalho que relacionava lógica e equações, o que é chamado de álgebra booleana. Posteriormente, três estudiosos desse segmento, usando os conhecimentos dos matemáticos , deram origem ao que ficou conhecido como o rascunho dos 
M -E 

Claude Shannon também deu grandes contribuições para a construção dos computadores eletrônicos. Ele percebeu que a álgebra booleana era uma espécie de idioma dos circuitos. Como se eles, naturalmente, se comunicassem por meio desta matemática e, a partir do momento em que se entendesse o que eles queriam "dizer", seria possível ordená-los para a tarefa que quisesse. Com isso, Shannon estudou e estabeleceu uma conexão entre a colocados em um circuito elétrico, possibilitando produzir circuitos eletrônicos bem mais simples e baratos pelo uso do código binário. Ao mesmo tempo, George Stibitz, pesquisador da Bell Telephones Company, desenvolveu o primeiro circuito usando esses princípios.

A computação eletrônica pode ser compreendida em cinco gerações. Localize na lista de opções e complete cada uma dessas gerações, com o que foi realizado e representa um grande marco em cada uma delas. 
Primeira geração, ; K
Segunda geração, ; C
Terceira geração, ; F
Quarta geração, ; J
Quinta geração, a atual, já conta com a  G



Marque as alternativas corretas. Quando falamos do desenvolvimento da ciência e, consequentemente, da evolução dos computadores, podemos afirmar que: I - A ciência está presente em lugares que não fazemos nem ideia. Ela impulsiona a evolução tecnológica que, por sua vez, só é capaz de existir por meio da observação e experimentação científica. II - A existência e o uso dos computadores vêm desde os tempos primitivos quando o homem aprendeu a contar. A invenção do ábaco pelos fenícios marcou essa época. III - O pensamento matemático abriu um universo de possibilidades ao homem e, ao longo dos anos, vem contribuindo com o crescimento de várias outras ciências. Essa nova maneira de calcular permitiu a criação e o aperfeiçoamento de instrumentos que, mais tarde, se tornaram essenciais para o uso da população, como os computadores.

R: I e III;

Pensando na relação existente entre as convenções definidas para determinar o tamanho da informação que cabe em bytes, podemos afirmar que: 


R: 1 byte = 8 bits, 1024 bytes = 1 Kbyte (Kb), 1024 Kb = 1Megabyte (Mb), 1024 Mb = 1 Gigabyte (Gb), 1024 Gb = 1 Terabyte (Tb).


Quanto maior o número de bits que um computador é capaz de interpretar, maior é a sua velocidade de processar informações. Atualmente, existem equipamentos eletrônicos no mercado capazes de trabalhar com a sequência de quantos bits? 

R: A


Preocupado com os erros nas tabelas de cálculo de sua época, Charles Babbage, com base na Primeira máquina Programável de Jacquard, construiu duas das mais importantes máquinas programáveis da história da computação. Elas são:


R: Preocupado com os erros nas tabelas de cálculo de sua época, Charles Babbage, com base na Primeira máquina Programável de Jacquard, construiu duas das mais importantes máquinas programáveis da história da computação. Elas são:


Marque a opção que melhor define o conceito de Bit: 

R: Menor unidade de informação que pode ser recebida ou enviada por um computador


Desde o início do século XVII, a realização de cálculos muito extensos já era uma prática comum. Existia uma enorme dificuldade para se efetuar multiplicações e divisões com números muito grandes e ainda gastava-se muito tempo realizando essas operações. A necessidade de se obter cálculos precisos e em pouco tempo estimulou muitos cientistas da época a encontrarem a solução para o problema. Dentre as alternativas, marque aquela que corresponde ao único fato verdadeiro

R: O matemático escocês, John Napier, publicou em 1614, a ideia de simplificar as operações de multiplicação e divisão por somas e subtrações aplicadas em logaritmos, na qual conseguiria reduzir, em muito, o tempo gasto na realização das operações.

A evolução dos computadores é contada através de gerações que foram se sucedendo com o progresso das máquinas. Conforme as características abaixo que definem cada geração, relacione: I - Geração que se utilizou de circuitos integrados, os CI's, para atribuir multifuncionalidade aos computadores e pela qual o conceito de “Família de Computadores” foi implementado. II - Essa geração revolucionou com a nanotecnologia, mas enfrenta desafios para reduzir o tamanho de dispositivos e aumentar a velocidade de processamento de informações a partir da adição de mais componentes eletrônicos ao computador. III - É marcada por utilizar transistores em suas máquinas, além da linguagem de programação com letras, como o Assembly. IV - Marcada pela criação da válvula. Ela foi importantíssima em máquinas de alta potência, pouco econômicas, como o ENIAC. V - Caracterizada pelo aparecimento dos chips para memória e lógica do computador. A partir dessa época, tudo seria colocado em um único chip, o processador de uso geral. 


R: (I) 3ª geração, (II) 5ª geração, (III) 2ª geração, (IV) 1ª geração, (V) 4ª geração


Desde que nascemos, recebemos informações do meio em que vivemos e as interpretamos, usando-as em nosso desenvolvimento. Assim como a natureza, a criatura humana é analógica, diferentemente do mundo digital, onde se tem a representação binária (0 e 1) do mundo real. Diante desse conceito, podemos classificar os objetos relógio de parede com ponteiro, relógio de pulso sem ponteiro, mídia de CD Player e TV LCD, como sendo, respectivamente: 


R: Analógico, digital, digital e digital.

A invenção de um determinado componente eletrônico ficou marcada pela transição da primeira para a segunda geração de computadores, em 1948. Esse componente, mais rápido, mais confiável e capaz de dissipar calor em menor quantidade, é denominado:

R: Transistores


Com base na leitura realizada nesse minicurso, podemos afirmar que a contagem que deu origem aos sistemas numéricos, surgiu: 

R: da necessidade de se organizar as coisas, por exemplo, ordenar os animais, a colheita, os frutos, as pessoas, enfim, tudo o que rodeava o homem e podia ser computado;

Em relação à afirmação de que há como transformar o sinal digital em analógico, podemos citar, como exemplo: 

R: o que acontece quando a caixa de som funciona, pois um programa usa instruções na linguagem de um computador para reproduzir a voz de uma pessoa;

Com o desenvolvimento das ciências astronômicas, da Navegação e do Mercantilismo, havia necessidade de realizar cálculos extensos e, na época, levava-se muito tempo para efetuar multiplicações e divisões de números grandes. Então, o matemático escocês, John Napier, buscou uma solução: simplificar operações de multiplicação e de divisão por somas ou subtrações. Solução publicada em 1614 e responsável pelo surgimento: 

R: dos logaritmos, que foram bastante úteis, porém as calculadoras acabaram por superá-los;

As previsões de Gordon E. Moore, conhecidas como Lei de Moore, em que ele tomou como referência a velocidade com que a tecnologia avançava e fez a previsão de que o número de transistores em um chip teria um aumento de 100% a cada período de 18 meses, tornaram-se objetivo:

R: das indústrias de semicondutores que investiram no desenvolvimento de hardware a custos cada vez mais acessíveis;


Ao analisarmos as observações de que a sociedade vive em constante mudança e que as inovações tecnológicas figuram como grandes responsáveis por essa mudança, podemos concluir que isso tem a ver com: 



R: a informação, vista como um bem valioso da atualidade, decorre das possibilidades de acesso e de produção oferecidas pelas tecnologias que a população utiliza em seu cotidiano;



No cenário que se apresenta nos dias atuais, há necessidade permanente de nos qualificarmos para estarmos aptos a participar da sociedade em que vivemos porque:

R: A































Um comentário:

  1. na atividade da pagina 7 1 (k-j) 2- (h-g) 3 (l—b-f) 4(c) 5 ( m-a-d-i-e)
    A -Binária (0 ou 1)
    B-Babbage e Boole
    C-Computadores modernos
    D-Criação dos circuitos integrados
    E-Lógica matemática
    F-Desenvolvimento dos chips para memória e lógica do computador
    G-Programação
    H-Álgebra booleana e os componentes eletrônicos
    I- Algoritmo
    J-Nanotecnologia
    K-Analógico
    L-Desenvolvimento do transistor
    M-Criação da válvula

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