F - conjunto de meios ou aparelhos tecnológicos digitais de comunicação, utilizados para a
produção e distribuição de produtos (obras, informações, mensagens etc) que podem
ser escritos, sonoros, visuais, audiovisuais, entre outros.
D - um serviço de computação que utiliza memória de computadores e servidores
compartilhados e interligados via internet, possibilitando que os dados e informações guardados possam ser acessados a qualquer hora e local, sem a necessidade de
instalação de software.
B - vasta possibilidade de aprendizagem tanto na interação permanente com todos os
envolvidos no curso, por meio das ferramentas do AVA, quanto para suas produções
intelectuais. Eles permitem compreender melhor os conteúdos discutidos nas diferentes
disciplinas; formular melhor as contribuições nas discussões (mais coerentes e críticas),
elaborar de diferentes maneiras as produções e, principalmente, ampliar a visão crítica
sobre diferentes assuntos e realidades do cotidiano.
A - funcionam como pontes que abrem a sala de aula para o mundo, pontes que
representam e medeiam o nosso conhecimento do mundo e para o mundo. Possibilitam
diferentes formas de representação da realidade, de forma mais abstrata ou concreta,
mais estática ou dinâmica, mais linear ou paralela, mas todas elas, combinadas,
integradas, favorecem melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento de todas as
potencialidades do estudante, dos diferentes tipos de inteligência, habilidades e
atitudes.
E - esse recurso facilita a aprendizagem, pois pode despertar percepções e estimular a
criatividade e imaginação.
C -
sendo mídia digital ou analógica; nesse caso, a digital, conhecida também como mídia
eletrônica e diz respeito a dispositivo de software ou hardware que codifica e decodifica
sinais; em outras palavras, que trabalha com Codificador e Decodificador (CoDec).
Com base nas reflexões do Prof. Moram de que "A relação com a mídia eletrônica é
prazerosa", podemos considerar que as mídias, os recursos midiáticos facilitam a
aprendizagem, visto que:
R: podem despertar curiosidades, sensações e percepções, estimulando por exemplo, a
criatividade e a imaginação
O estudante que realiza um curso a distância, tem a oportunidade de utilizar diferentes
recursos tecnológicos e com essa utilização ele:
R: pode ampliar significativamente a possibilidade de aprendizagem, uma vez que esses
recursos permitem elaborar e apresentar, de diferentes maneiras, as produções
(atividades do curso), compreender melhor os conteúdos discutidos, formular melhor as
contribuições nas discussões, etc.;
O Podcasting (cujas publicações são conhecidas como Podcast) trata-se de um:
R: sistema para gravação de produções digitais, como áudios MP3 e apresenta o conteúdo
de forma bem simples: com padrão de free RSS. Isso porque um documento RSS é
produzido na linguagem de programação XML que exibe, de forma resumida, grande
quantidade de informações disponíveis na internet;
O uso de tecnologias digitais e de diferentes recursos midiáticos no processo de ensino e
aprendizagem, além de propiciar a disponibilização do conteúdo em diversas linguagens e
assim garantir o acesso por todos os participantes, ainda:
R: pode contribuir para a aprendizagem, pois quando bem aplicados fornecem meios mais
atraentes que estimulam a participação e a reflexão dos estudantes
Ao acessar e navegar pelos espaços: Domínio Público, eduCAPES, e Portal do Professor -
percebemos que se trata de:
R: sistemas virtuais, ou seja, repositórios públicos para organizar, armazenar e disponibilizar
recursos educacionais livres, viabilizando o acesso, a disseminação, o compartilhamento e
o reuso desses recursos;
Escolha a alternativa que apresenta a afirmação correta sobre Realidade Aumentada (RA) e
Realidade Virtual (RV):
R: A Realidade Aumentada (RA) combina objetos reais e virtuais no ambiente real, enquanto
que a Realidade Virtual (RV) propicia a experiência de imersão em uma outra realidade
virtual
Marque a opção que apresenta alguns recursos gratuitos, utilizados para
armazenar/hospedar e compartilhar produções como textos, audiovisuais, imagens, áudios,
etc.:
R: OneDrive, Dropbox, YouTube, Google Drive etc;
No caso de jogos no geral, as produções envolvem imagens, sons, movimentos,
personagens, cenários. Todos esses elementos podem ser utilizados também para a
aprendizagem, uma vez que:
R: têm poder de proporcionar prazer e satisfação e assim, despertar o interesse e favorecer a
concentração, levando à aprendizagem;
Na manipulação de simuladores e jogos, exercitamos constantemente a experimentação e,
entre outras possibilidades, isso pode nos estimular a diversas ações que favorecem a
aprendizagem, como:
R: desenvolver capacidade para a resolução de problemas; compreender, criar e recriar
alternativas para a superação de desafios/dificuldades; descobrir estratégias para o
domínio e a autonomia em situações diversas.
Repositórios públicos de recursos educacionais são:
R: Sistemas que armazenam, organizam e disponibilizam recursos educacionais livres (REL),
para acesso, disseminação, compartilhamento e reuso desses recursos;
O uso de técnicas de gamificação e de simuladores são consideradas motivadoras no
processo de ensino e aprendizagem, porque:
R: os conceitos teóricos estudados em materiais impressos livros, artigos e publicações no
geral, podem ser experimentados e comprovados na prática por meio de games e
simuladores;
O jogo, por ser uma forma de diversão, proporciona diversas sensações que podem
favorecer a aprendizagem. Assinale todas as opções que apresentam uma ou algumas
sensações que podem contribuir para a aprendizagem:
I. Sua meta é levar à vitória e estimular os jogadores a participarem de todas as etapas do
jogo.
II. Apenas um material didático tradicional poderá transmitir todas as sensações e os
estímulos que favorecem a aprendizagem.
III. Suas regras permitem fortalecer estruturas lógicas, suas metas conduzem à motivação e
a busca pelos resultados favorece a aprendizagem.
IV. O enredo desperta emoção e, quando conta com interação, possibilita estabelecer
relações em diferentes grupos sociais
R: III e IV;
Trabalhamos muito a dedução (análise e raciocínio lógico), ao explorarmos as etapas de um
jogo ou simulador na busca do resultado ou resposta final, e nesse processo:
R: exploramos, testamos, refletimos, estabelecemos relações lógicas entre os elementos
presentes no material para tomarmos decisões;
Em relação à observação de que o uso de jogos e simuladores educativos digitais
potencializa a possibilidade do estudante realizar experimentos educativos, assinale quais
as alternativas corretas:
I. jogos e simuladores educativos digitais despertam o interesse do estudante para o uso de
videogame e, assim, favorece a aprendizagem dos conteúdos trabalhados em sala de aula;
II. esses jogos e simuladores favorecem a realização de experimentos na área de ciências
que muitas vezes poderiam ser realizados somente com equipamentos laboratoriais físicos
avançados;
III. com jogos e simuladores educativos digitais, conceitos muito abstratos de ciências
podem ganhar vida, uma vez que são favorecidos com as possibilidades de interação e
exploração visual.
IV.os jogos e simuladores educativos favorecem realizar experimentos que levam à
descoberta de todos os desafios existentes nos jogos em geral.
R: II e III
Em uma de suas reflexões, o Prof. Moran afirma que os recursos midiáticos possibilitam
diferentes formas de representação da realidade, que podem ser mais abstratas ou
concretas, estáticas ou dinâmicas, lineares ou paralelas, mas todas, combinadas,
integradas, para melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento das potencialidades do
educando: inteligência, habilidades e atitudes. Isso porque:
R: o uso de tecnologias na produção ou elaboração de materiais ou conteúdos permite captar
e mostrar o mesmo objeto (assunto ou detalhes desses materiais ou conteúdos) de várias
formas e ainda representá-lo sob diferentes ângulos;
História da
contagem:
Se baseia nos dedos das
mãos: sistema decimal
Sistema de numeração atual: evolução do criado pelos
hindus
Havia necessidade de um
sistema numérico
Logaritmo: Matemático
escocês, John Napier
Surgiu com a necessidade de
organizar, ordenar animais,
colheitas etc
Máquinas de
calcular:
Máquina que era capaz de
realizar as quatro operações
aritméticas
Máquinas criadas para
dinamizar o processo de
contagem
Máquina
programável:
Companhia de Máquinas de
Tabulação, rebatizada IBM
(International Business
Machine)
Máquina que resolvia
equações de grande
aplicabilidade na ciência
Criado o conceito de
informação binária
Tear de fabricar tecidos,
desenhos complexos, cartões
metálicos, despertou a ideia de
instruir máquinas.
Máquina para analisar grandes
volumes de informações.
Alan Marhinson Turing organizou o que poderia ser executado por uma máquina. Essa
organização era semelhante a uma espécie de plano de execuções de tarefas chamado de
algoritmo. E para representar todas as máquinas que obedecem a um algoritmo, Turing
inventou uma máquina imaginária - a máquina de Turing. Assim, se a máquina de Turing não
conseguisse resolver determinado problema, então não haveria no mundo capaz
de ajudar a descrevê-lo. Esse modelo teórico é o usado em até hoje.
A-D
O ser humano e a natureza são analógicos, podendo receber e transmitir informações de
diferentes formas, que são interpretadas e representadas de várias maneiras. Já no mundo
digital acontece a representação do analógico, do mundo real. Os equipamentos
recebem as diversas informações e as simbolizam em sequências de 0 e 1, também
chamados de linguagem de máquina. Mas também é possível transformar o sinal digital em
. É o que acontece quando a caixa de som funciona, pois, um programa usa
instruções na linguagem de um computador para reproduzir a voz de uma pessoa, por
exemplo.
I-L
Babbage, como bom matemático que era, conhecia muito sobre e queria fabricar
uma máquina que realizasse várias tarefas. Já o matemático George Boole publicou um
trabalho que relacionava lógica e equações, o que é chamado de álgebra booleana.
Posteriormente, três estudiosos desse segmento, usando os conhecimentos dos
matemáticos , deram origem ao que ficou conhecido como o rascunho dos
M -E
Claude Shannon também deu grandes contribuições para a construção dos computadores
eletrônicos. Ele percebeu que a álgebra booleana era uma espécie de idioma dos circuitos.
Como se eles, naturalmente, se comunicassem por meio desta matemática e, a partir do
momento em que se entendesse o que eles queriam "dizer", seria possível ordená-los para a
tarefa que quisesse. Com isso, Shannon estudou e estabeleceu uma conexão entre a
colocados em um circuito elétrico, possibilitando produzir circuitos eletrônicos bem
mais simples e baratos pelo uso do código binário. Ao mesmo tempo, George Stibitz,
pesquisador da Bell Telephones Company, desenvolveu o primeiro circuito usando esses
princípios.
B
A computação eletrônica pode ser compreendida em cinco gerações. Localize na lista de
opções e complete cada uma dessas gerações, com o que foi realizado e representa um
grande marco em cada uma delas.
Primeira geração, ; K
Segunda geração, ; C
Terceira geração, ; F
Quarta geração, ; J
Quinta geração, a atual, já conta com a G
Marque as alternativas corretas. Quando falamos do desenvolvimento da ciência
e, consequentemente, da evolução dos computadores, podemos afirmar que:
I - A ciência está presente em lugares que não fazemos nem ideia. Ela impulsiona
a evolução tecnológica que, por sua vez, só é capaz de existir por meio da
observação e experimentação científica.
II - A existência e o uso dos computadores vêm desde os tempos primitivos
quando o homem aprendeu a contar. A invenção do ábaco pelos fenícios marcou
essa época.
III - O pensamento matemático abriu um universo de possibilidades ao homem e,
ao longo dos anos, vem contribuindo com o crescimento de várias outras
ciências. Essa nova maneira de calcular permitiu a criação e o aperfeiçoamento
de instrumentos que, mais tarde, se tornaram essenciais para o uso da
população, como os computadores.
R: I e III;
Pensando na relação existente entre as convenções definidas para determinar o
tamanho da informação que cabe em bytes, podemos afirmar que:
R: 1 byte = 8 bits, 1024 bytes = 1 Kbyte (Kb), 1024 Kb = 1Megabyte (Mb), 1024 Mb
= 1 Gigabyte (Gb), 1024 Gb = 1 Terabyte (Tb).
Quanto maior o número de bits que um computador é capaz de interpretar, maior
é a sua velocidade de processar informações. Atualmente, existem
equipamentos eletrônicos no mercado capazes de trabalhar com a sequência de
quantos bits?
R: A
Preocupado com os erros nas tabelas de cálculo de sua época, Charles Babbage,
com base na Primeira máquina Programável de Jacquard, construiu duas das
mais importantes máquinas programáveis da história da computação. Elas são:
R: Preocupado com os erros nas tabelas de cálculo de sua época, Charles Babbage,
com base na Primeira máquina Programável de Jacquard, construiu duas das
mais importantes máquinas programáveis da história da computação. Elas são:
Marque a opção que melhor define o conceito de Bit:
R: Menor unidade de informação que pode ser recebida ou enviada por um
computador
Desde o início do século XVII, a realização de cálculos muito extensos já era uma
prática comum. Existia uma enorme dificuldade para se efetuar multiplicações e
divisões com números muito grandes e ainda gastava-se muito tempo
realizando essas operações. A necessidade de se obter cálculos precisos e em
pouco tempo estimulou muitos cientistas da época a encontrarem a solução para
o problema. Dentre as alternativas, marque aquela que corresponde ao único
fato verdadeiro
R: O matemático escocês, John Napier, publicou em 1614, a ideia de simplificar as
operações de multiplicação e divisão por somas e subtrações aplicadas em
logaritmos, na qual conseguiria reduzir, em muito, o tempo gasto na realização
das operações.
A evolução dos computadores é contada através de gerações que foram se
sucedendo com o progresso das máquinas. Conforme as características abaixo
que definem cada geração, relacione:
I - Geração que se utilizou de circuitos integrados, os CI's, para atribuir
multifuncionalidade aos computadores e pela qual o conceito de “Família de
Computadores” foi implementado.
II - Essa geração revolucionou com a nanotecnologia, mas enfrenta desafios para
reduzir o tamanho de dispositivos e aumentar a velocidade de processamento de
informações a partir da adição de mais componentes eletrônicos ao computador.
III - É marcada por utilizar transistores em suas máquinas, além da linguagem de
programação com letras, como o Assembly.
IV - Marcada pela criação da válvula. Ela foi importantíssima em máquinas de
alta potência, pouco econômicas, como o ENIAC.
V - Caracterizada pelo aparecimento dos chips para memória e lógica do
computador. A partir dessa época, tudo seria colocado em um único chip, o
processador de uso geral.
R: (I) 3ª geração, (II) 5ª geração, (III) 2ª geração, (IV) 1ª geração, (V) 4ª geração
Desde que nascemos, recebemos informações do meio em que vivemos e as
interpretamos, usando-as em nosso desenvolvimento. Assim como a natureza, a
criatura humana é analógica, diferentemente do mundo digital, onde se tem a
representação binária (0 e 1) do mundo real. Diante desse conceito, podemos
classificar os objetos relógio de parede com ponteiro, relógio de pulso sem
ponteiro, mídia de CD Player e TV LCD, como sendo, respectivamente:
R: Analógico, digital, digital e digital.
A invenção de um determinado componente eletrônico ficou marcada pela
transição da primeira para a segunda geração de computadores, em 1948. Esse
componente, mais rápido, mais confiável e capaz de dissipar calor em menor
quantidade, é denominado:
R: Transistores
Com base na leitura realizada nesse minicurso, podemos afirmar que a contagem
que deu origem aos sistemas numéricos, surgiu:
R: da necessidade de se organizar as coisas, por exemplo, ordenar os animais, a
colheita, os frutos, as pessoas, enfim, tudo o que rodeava o homem e podia ser
computado;
Em relação à afirmação de que há como transformar o sinal digital em analógico,
podemos citar, como exemplo:
R: o que acontece quando a caixa de som funciona, pois um programa usa
instruções na linguagem de um computador para reproduzir a voz de uma
pessoa;
Com o desenvolvimento das ciências astronômicas, da Navegação e do
Mercantilismo, havia necessidade de realizar cálculos extensos e, na época,
levava-se muito tempo para efetuar multiplicações e divisões de números
grandes. Então, o matemático escocês, John Napier, buscou uma solução:
simplificar operações de multiplicação e de divisão por somas ou subtrações.
Solução publicada em 1614 e responsável pelo surgimento:
R: dos logaritmos, que foram bastante úteis, porém as calculadoras acabaram por
superá-los;
As previsões de Gordon E. Moore, conhecidas como Lei de Moore, em que ele
tomou como referência a velocidade com que a tecnologia avançava e fez a
previsão de que o número de transistores em um chip teria um aumento de 100%
a cada período de 18 meses, tornaram-se objetivo:
R: das indústrias de semicondutores que investiram no desenvolvimento de
hardware a custos cada vez mais acessíveis;
Ao analisarmos as observações de que a sociedade vive em constante mudança
e que as inovações tecnológicas figuram como grandes responsáveis por essa
mudança, podemos concluir que isso tem a ver com:
R: a informação, vista como um bem valioso da atualidade, decorre das
possibilidades de acesso e de produção oferecidas pelas tecnologias que a
população utiliza em seu cotidiano;
No cenário que se apresenta nos dias atuais, há necessidade permanente de nos
qualificarmos para estarmos aptos a participar da sociedade em que vivemos
porque:
R: A
na atividade da pagina 7 1 (k-j) 2- (h-g) 3 (l—b-f) 4(c) 5 ( m-a-d-i-e)
ResponderExcluirA -Binária (0 ou 1)
B-Babbage e Boole
C-Computadores modernos
D-Criação dos circuitos integrados
E-Lógica matemática
F-Desenvolvimento dos chips para memória e lógica do computador
G-Programação
H-Álgebra booleana e os componentes eletrônicos
I- Algoritmo
J-Nanotecnologia
K-Analógico
L-Desenvolvimento do transistor
M-Criação da válvula